Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance
Категория: Kingdom Come: Deliverance
25.02.2018
Просмотры: 97
Memory Lane

Первый взгляд на Kingdom Come: Deliverance

Итак, я наконец дождался игры, которую ждал с середины прошлого года. Естественно, лишних иллюзий я на этот счет не питал, так как ожидание сопровождалось изучением информации с официального сайта и просмотром прохождений беты (у меня она почему-то не пошла). В общем и целом, Warhorse полностью оправдали мои ожидания, хотя в свет KCD вышла явно сыроватой и недошлифованной — сдается мне, у разработчиков просто не хватило времени выполнить все задуманное. С этого места давайте поподробнее.


Открытый мир

Здесь не придерешься. Мир действительно открытый, наподобие такового в Skyrim (да, волей-неволей мне придется сравнивать здесь виновника темы с другими похожими и не очень РПГ), буквально сразу после пролога игрок вполне может быть предоставлен сам себе и изучать окружающие просторы — а размер карты вполне впечатляющий — безо всяких на то ограничений. В то же время, игра не забывает мягко, но настойчиво подталкивать игрока к прохождению основной сюжетной ветки. Впервые, пожалуй, за всю историю жанра в KCD имеет значение время — то есть, количество прошедших дней. Чуть задержавшись на выполнение побочных квестов мы рискуем «запороть» ряд важных моментов, не успеть кому-то на помощь и тому подобное — кстати, самих побочных квестов это тоже касается. Причем это можно почувствовать интуитивно — к примеру умирающий человек, несомненно, требует срочной помощи, и если вы благополучно забьете на него и на недельку отбудете по своим делам, то по возвращении, что логично, скорее всего не застанете его в живых. И вот тут разработчикам удалось создать ощущение срочности дел, которыми мы занимаемся, за это отдельный плюс. Природа, все эти провинциальные городки, деревушки, замки, поля, леса, пашни — во все это быстро органично вписываешься, начинаешь «жить» там. Всяческие огрехи вроде непролазных кустов, в которых застревает лошадь, «невидимые стены» на краю карты — неприятны, но едва ли способны испортить общее впечатление.

При этом опасения многих ораторов не оправдались — мир не пуст. Warhorse воспользовались опытом Скайрима и создали в игре систему «случайных событий» во время путешествий. То есть, вы можете с долей вероятности, путешествуя по дороге, наткнуться на ту или иную заскриптованную сцену (например, взять ту же встречу с трусливым или странствующим рыцарем). Правда, количество таких сцен можно пересчитать по пальцам и они повторяются. Стремятся ли разработчики их разнообразить с выходом патчей — будем ждать.

NPC, населяющие мир игры, также органично живут в нем, однако с такой задачей как, скажем, возможность поговорить с любым встречным-поперечным, создатели все же не справились. Вначале, на самом деле, это близко к правде, и с любым стражником или крестьянином действительно можно перекинуться парой слов, но чем дальше мы заходим по сюжету игры, тем больше нам встречается персонажей, которые в этом плане абсолютно не активны — по-крайней мере, пока не стартует какой-нибудь связанный с ними квест.


Атмосфера

Существует в природе некоторое количество РПГ от маститых разработчиков, заявленных как «Dark Fantasy». Здесь я имею в виду трилогию DA или трилогию же Ведьмака. Так вот, на мой взгляд, при ближайшем рассмотрении им почему-то не хватает именно той составляющей, которая подразумевается самим законом жанра — а именно «даркушности». При еще более ближайшем рассмотрении мне даже кажется, что этот элемент порезан создателями даже намеренно — ну, рейтинги там, маркетинг, из этих вот всех соображений. Как бы то ни было, возвращаясь к KCD, сперва может показаться, что мы попадаем именно в такой мир. Пусть не «фэнтази», но определенно «дарк». А что, ведь все предпосылки — темное средневековье, пятнадцатый век, смута, массовая резня, горы трупов, пытки, висельники на столбах, охота на ведьм и тому подобные ужасы, приятные сердцу любителя средних веков. И что я могу на это сказать — вот ни разу. В игре мы получили довольно комфортный, отзывчивый мир, а вышеописанные атрибуты средневековья, которые в прологе подают в максимальной концентрации, далее распределены в таких терапевтических дозировках, что для нас, как для рядового жителя века пятнадцатого от Рождества Христова, все это воспринимается как часть обыденной жизни.

Отдельно хочу сказать о населяющих мир персонажах, как именных, так и нет, и их вклад в атмосферу. Здесь мы не увидим Анджелин Джоли и Бандеросов, все сплошь характерные средневековые физиономии с налетом сельской простоты — кому-то это, может, и придется не по нраву, но в плане реализма все очень правильно. Анимация — как движений, так и лицевая — на порядок хуже, чем в том же третьем Ведьмаке. И тем не менее, все это не помешало гейм-дизайнерам создать настолько убедительные характеры, к которым проникаешься — к каждому по-своему, в которые веришь и которые вызывают эмоциональный отклик, что останавливать внимание на технических недочетах захотят разве что совсем уж гурманы от мира игр.

По мере прохождения у меня создалось впечатление, что и элементы выживания (необходимость есть, спать и мыться) были добавлены в игру исключительно с той же целью — в угоду атмосфере, поскольку с удовлетворением любой из этих нужд у меня лично не возникло ни разу никаких проблем, а вот на «погружение» такие детали работают на ура.


Боевая система

Еще до выхода игры много раз слышал жалобы, мол, боевая система кривая, не отзывчивая и непонятная. Сразу скажу, что хардкорщик из меня так себе, и большинство РПГ я прохожу на легком уровне сложности, чтобы избавить себя от необходимости по полчаса ковырять каждого захудалого разбойника и побыстрее продвигаться дальше по сюжету. В KCD возможности выбрать уровень сложности нет. И тем не менее, боевка не вызвала у меня ровно никаких сложностей. Все основы показывают нам почти в самом начале игры, и здесь главное, что называется, «войти в ритм». К тому же, по мере прокачки игра как бы сама начинает помогать выполнить правильный маневр, подсвечивая определенные зоны, так что, на мой взгляд, постигается довольно быстро и интуитивно. Для хардкорщиков, думается, покажется даже слишком легкой. Да, игра не заточена под то, чтобы врываться в открытую в толпу врага, оставляя после себя горы трупов, но на 10 уровне, например, в одиночку справиться с тремя разбойниками для меня не составило уже особого труда. Правда, здесь стоит заметить, что у каждого врага своя, рандомная, экипировка и свой уровень ведения боя, который не будет подстраиваться под игрока. Да и что говорить, все как в жизни.


Система прокачки

И здесь, опять, приходится кивнуть в сторону серии TES, ибо разработчики взяли на вооружение систему именно оттуда. Чем больше занимаешься каким-либо ремеслом, тем лучше оно прокачивается. С ростом уровня есть возможность выбирать перки — правда, количество их ограничено и выдают их далеко не каждый уровень, так что приходится хорошо думать, куда именно вложиться. Так или иначе, сделать из своего персонажа Рэмбо в KDC не получится, но… получится сделать почти Рэмбо, так как сочетание нескольких перков из разных областей дает очень даже сам по себе сильный результат. При этом, гринд в игре если и возможен, то весьма затруднителен ввиду чрезмерной нудности данного занятия. К тому же, уровень как-то сам незаметно растет при прохождении естественным путем. Некоторые из навыков я прокачивал целенаправленно, но делал это между делом, во время передышки при выполнении очередного квеста. Но в целом да, можно качать все сразу, не жертвуя ничем. Некоторые занятия построены таким образом, что прокачивают сразу несколько зависящих друг от друга навыков одновременно. Это касается и боевой системы.

Я, например, как плохой фехтовальщик, пренебрегающий блоками, сделал упор на живучесть и интеллектуальные способности. Самого показателя интеллекта в игре нет, он составляется из группы навыков, таких как красноречие, грамотность, познания в медицине, травничестве и алхимии.


Недостатки

Думается мне, слишком много хорошего написал я в предыдущих абзацах. Создается впечатление, будто у игры вовсе и нет недостатков? И это притом, что я сказал вначале: игра недошлифована, требует доработки и некоторого количества «заплаток» от разработчиков в будущем? Конечно же, они есть. И в первую очередь претензии мои к деталям. Получается, что главный недостаток игры, которая «вытянула» именно за счет проработки мелких деталей — недостаток этих самых мелких деталей…

(возможно несколько спойлеров)

  1. В городе, куда мы попадаем в первые часы прохождения, полно нищих. И почему-то разработчики не дают нам возможность давать подаяние этим нищим. Несмотря на то, что в какой-то момент наш кошель уже битком набит грошами, мы можем позволить себе купить лучшую лошадь с местного конезавода, но мы не имеем возможности кинуть монетку нуждающемуся попрошайке.
  2. В игре, как уже писали во множестве других статей, можно крутить романы. Так вот, крутить их можно ровно до того момента, пока действует квест, отвечающий собственно за сам роман. После завершения квеста наша дама полностью теряет к нам интерес и делает вид, будто ничего не произошло. И все. Больше ничего делать нельзя. Мы не получим ни повторную «ночь любви», ни каких-либо новых взаимодействий с пассией. У меня исчезает даже возможность дарить подарки, хотя во время действия квеста она была.
  3. В KDC впервые за всю историю РПГ есть возможность пощадить сдавшегося противника. И реализована она криво, поскольку не допускает множество интересных взаимодействий, которые пошли бы на пользу ролевой составляющей. В случае, если противник сдался, у нас есть несколько вариантов выбора: мы можем его просто отпустить, отпустить, принудив оставить оружие или потребовать откупиться деньгами. Или, в конце-концов, просто добить, не приняв сдачу. Почему нам, оруженосцу на службе у местного феодала, не дали возможности доставить пойманного преступника в город для справедливого суда? По ходу квестов мы можем арестовать отдельных персонажей, что уже прорыв, но почему мы не можем сделать этого во время случайных стычек? Во время случайных событий мы можем встретить разбойников, связанных стражниками (или наоборот) и сидящих на дороге в ожидании конвоя. Почему же мы сами не можем выполнить подобное действие? В конце-концов, в игре есть возможность оглушить персонажа. Неужели такую возможность дали нам только затем, чтобы потом бездарно его обворовать?
  4. Добивание. Довольно часто случается так, что побежденный нами противник не погибает сразу, а еще некоторое время корчится на земле в конвульсиях, в течение коего времени его можно эффектно добить. Это все, что можно с ним сделать — это при том, что несколько секунд спустя, вне зависимости от наших действий, он все равно склеит ласты. У меня, например, была прокачана на максимум медицина. Почему бы не прикрутить опцию оказания первой помощи недобитому врагу с тем, чтобы потом опять же доставить его в город для справедливого суда?
  5. Баги и сюжетные недоработки. Удивительно, но мне за более чем 20 часов прохождение практически не попалось багов. Да, один раз у меня не исчезала с экрана надпись сохранения игры, пару раз шалили маркеры побочных квестов — но это все убиралось простой загрузкой последнего сохранения. Гораздо серьезнее показались мне проблемы с недоработкой некоторых крупных побочных квестов, которых я насчитал пока два, но не сомневаюсь, что будут еще. Создатели попытались, как и обещали, предложить несколько вариантов прохождения каждого квеста, и по большей части им это удалось. Однако они не учли некоторые решения, которые может принять игрок в процессе их прохождения, и вот когда начинаешь действовать «неучтенным» образом, тогда и начинает твориться на экране полная противная всякой логике чушь. Получается, что техническую возможность повести себя нестандартно нам дали, а последствий такого поведения не определили. Здесь сценаристам следовало бы внимательнее подойти к этой теме.

Балл не ставлю, ибо я не издание. Вывод — хорошая, добротная игра, которая требует еще уймы работы над собой.

Рекомендуем:
Прохождение квеста "За железной решёткой"
Прохождение квеста "За железной решёткой"

Сюжет комплекта дополнений «Кровь и Вино» на всех парах мчится к нейтральной концовке, и Геральту из Ривии предстоит сделать всего один шаг до финишной черты. Хотите поподробнее узнать о всех прелестях пребывания в туссентской темнице на берегу живописной реки Сансретур, пятой жертве Боклерской Бестии и прочих интересностях? Залетайте!

Где купить Плотву в Kingdom Come: Deliverance
Где купить Плотву в Kingdom Come: Deliverance

Исследуя Богемию, игроки наткнулись на интересную отсылку к Ведьмаку.

Глава 5.1 — Превратности судьбы — История Цириллы
Глава 5.1 — Превратности судьбы — История Цириллы

Пятая глава получилась очень объёмной по исходному кол-ву материала, чтобы облегчить вам чтение я поделил её на 4ре части, каждая из которых будет рассказывать о конкретном эпизоде из приключений Цири и Кровавого Барона. Первая часть 5ой Главы расскажет про охоту Цири на кабана и про скачки в которых она победила.

Часть 21: сходство актёров и персонажей игры Ведьмак 3
Часть 21: сходство актёров и персонажей игры Ведьмак 3

21 топ откроется с девочки «предназначения» в буквальном смысле этого слова. Вы узнаете с кого брался образ молодой Цири, сержанта Ардаля, рыцаря наёмника из Туссента, казака из Hearts of Stone, Купца из белого сада, Ублюдка младшего и тд.

Оставить комментарий